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Gamificación

La gamificación no es un juego, pero utiliza sus mismos mecanismos y dinámicas; busca aprender algo más a partir de la acción; e implica un contexto creado ex profeso para ese objetivo.

Las dinámicas y mecánicas:

  • Narrativa: Los participantes se sitúan en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser prácticas. Les inspira al identificarles con un personaje, una situación o una causa.

  • Metas y objetivos: Generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes.

  • Reglas: Están diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas claras y muchas veces intuitivas.

  • Libertad de elegir: Dispone al jugador a diferentes  posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos.

  • Libertad para equivocarse: Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible. Propicia la confianza y participación del estudiante.

  • Recompensas: Son bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo del mismo; permiten acceder a una nueva área, adquirir nuevas habilidades o tener mejores recursos. Motivan la competencia y el sentimiento de logro.

  • Retroalimentación: Dirige el avance del usuarios partir de su comportamiento. Suele ser inmediata, al indicar al jugador si se está actuando de forma correcta o en qué medida se dirige al objetivo. En ocasiones esa se da al final de un episodio para mostrar estadística o análisis sobre el desempeño del jugador.

  • Estatus visible: Permite que todos los participantes tengan presente su avance y el de los demás, aquello que han conseguido y lo que les falta. Esto puede generar reputación, credibilidad y reconocimiento.

  • Cooperación y competencia: Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo común, y a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivo antes o mejor que ellos. Esta dinámica genera una mayor motivación de los participantes  pues los desafía a hacerlo mejor que sus oponentes.

  • Restricción de tiempo: Introduce una presión extra que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.

  • Progreso: Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoya a lo estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador, conforme avanza en el juego, desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles.

  • Sorpresa: Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.

Los 3 retos para ser un ninja de la gamificación:

  1. Crear un avatar.

2. Crea tus cartas (juego evolución desde el inicio de la Tierra).

3. Crea tus insignias.

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